giovedì 7 agosto 2008

Phenom 0.45 core Deneb prima review incoraggiante.

Iniziamo dai dati: il risparmio energetico, DA VERIFICARE, è pari a circa il 50%, il che vuol dire che con metà dell'energia fa le stesse cose della CPU a 0.65 micron.

In idle, invece, le cose sono ben diverse, ma comunque significative, e si ottiene un risparmo di circa il 20% che non fa mai male.

Il problema principale dei nuovi Quad core Amd, è inutile nascondersi dietro un dito, non sono forse le performance assolute, ma quanto piuttosto proprio il consumo rapportato alla frequenza di funzionamento, oltre a una serie di Bug prima e di indisponibilità dei chipset delle schede madri poi, che ne hanno limitato la diffusione.
Molte speranze, quindi, sono riposte in questo core Deneb, che altro non è che un Phenom Quad core a 0.45 micron, con un controlle DDR2 e DDR3 ottimizzato e alcune migliorie architetturali, o meglio, ottimizzazioni.
HARDSPELL pubblica per primo una review di tale processore con i dati che vedete in questo intervento, che paiono decisamente incoraggianti, soprattutto come consumi in Full Load e grazie al buon incremento di performance a parità di frequenza che, per ora, si assesta a un 7-8%.L'immagine sopra indica, fattore che ci interessa di più, come sia significativo il miglioramento anche in game come il pesante Crysis.
Ora tutto dipenderà sostanzialmente da due fattori: la conferma di questi dati, da prendere comunque con le molle, e il prezzo di vendita effettivo in Europa.

Grand Theft Auto 4 Pc ufficialmente in Europa il 21 novembre.


Festeggiamo l'annuncio con un bel filmato del gioco che ci vede nei panni di un malavitoso alle prese con i problemi di sopravvivenza che alcune scelte di vita comportano. Gia un successo su console, lo troveremo a Novembre migliorato graficamente sui nostri Pc, grazie alle maggiorni capacità tecniche degli stessi.

mercoledì 6 agosto 2008

Zero novità da Piranha, se non un nome: Risen

Come promesso abbiamo seguito l'evolversi della situazione riguardo al nuovo progetto di Piranha Bytes, che aveva istituito un conto alla rovescia, credavamo per l'annuncio di qualcosa, o almeno speravamo vanamente, perchè alla pagina di riferimento ben poco è cambiato (QUI) e si sa solo in più il nome del progetto (Risen) e poco altro (un vulcano attivo come immagine), mentre di certo c'è un nuovo count down di 2 settimane che incombe minaccioso.
Riteniamo questo una presa in giro bella e buona, ma seguiremo ugualmente l'evoluzione del titolo.

Ecco l'elenco dei Bios Fix dei Notebook con soluzione Nvidia serie 8XXX

Ecco l'elenco dei Notebook che richiedono un aggiornamento del BIOS per risolvere alcuni problemi di compatibilità e funzionalità della scheda grafica.
Se, infatti, doveste accusare sfarfallii e altri difetti grafici, non risolvibili attraverso l'aggiornamento dei driver, è possibile utilizzare gli esequibili presenti a QUESTA pagina per porvi rimedio.
E' consigliabile, comunque, anche in caso di perfetto funzionamento, l'aggiornamento.

martedì 5 agosto 2008

Pc Gaming e API: via di progresso tecnologico anche per le console.

Non è un segreto che le attuali Console TOP di gamma in ambito grafico, Ps3 e Xbox360, siano basate su CPU specifiche ma GPU derivanti da soluzioni PC.
Non stupisce, quindi, come una casa come Capcom, non certo vicino al Pc Gaming storicamente, decida di sviluppare come periferica di riferimento proprio su Pc e solo successivamente convertire il tutto per console. (Resident Evil 5, infatti, è nativo Pc ed è uno dei motivi per cui si crede in una veloce conversione, appena uscito per console)
Questo pare un paradosso se si prendono alla lettera le parole dei creatori, ad esempio, di Fallout 3 e Oblivion, che invece definiscono Xbox360 come modello principe di sviluppo, così come Carmack, che si è messo a creare motori con molti compromessi per essere facilmente convertiti ovunque, abbandonando la ricerca e la spinta tecnologica che in passato lo aveva caratterizzato.
In fondo tutte le console, dal Nintendo 64 in poi, hanno avuto una parallela API. (cioè una libreria che definisce alcuni parametri generalizzati in modo da supportare sia via software sia via hardware le schede grafiche).
Mentre ai tempi del Nintendone a cartucce il mercato non era monopolizzato (tanto che lo stesso si può dire più vicino alla resa di un open-gl 3dfx, tale glide, che non a caso lo emula meglio dell'originale) oggi bene o male tutto quello che si trova, tranne rare eccezioni (mi viene in mente Penumbra che è fatto in open-gl), è monopolio DirectX.
Anche le console, hanno seguito le Api Pc, tanto che se dobbiamo fare un riassunto per ogni versione DX c'è stata una macchina che ha sviluppato titoli con questo principio, usufruendo di librerie quasi identiche a quelle PC.
  • Dreamcast con il suo Power VR 2 (scheda uscita anche per PC) e il tale rendering usava attraverso Windows CE le api DX7 e faceva in Hw molti più passaggi della più acclamata Ps2 che era un mix tra Dx6 e Dx7.
  • Nintendo Game Cube (e WII), anche lui, è stato sviluppato su GPU Pc, una sorta di Radeon 7500, con il T&L fixed, ma alcune novità aschitetturali nella gestione poligonale e della ram, ma comunque e sempre legato alle DX7.
  • XBOX aveva un processore grafico e una CPU di derivazione Pc, precisamente Geforce 3 e Intel Pentium 3 (qualcuno dice celeron per via della minore cache) e una soluzione per la RAM UMA, architettura a memoria unificata, che permetteva alla stessa di essere utilizzata per video e sistema a secondo delle esigenze. Il tutto era programmabile tramite API DX8.
  • XBOX360 e PS3 invece constano l'uno di una Ati X1900 con shaders unificati però, quindi un mix che la colloca tra Dx9c e Dx10, ma più vicina alle prime, mentre per la console Sony troviamo una Geforce 7900 che è compatibile con le Dx9c ma che probabilmente, per questioni di marketing, verrà sempre sviluppata via open-gl o librerie proprietarie..
E' quindi palese come il modello di sviluppo della tecnologia, anche per console, sia ormai legato allo sviluppo di alcuni modelli, tali Api, a cui riferirsi, e che la strada del fai da te, come è successo con Ps2, come è successo per la CPU di PS3, sia destinata ad essere presto abbandonata a favore di componenti meno cari, già sviluppati da terzi, che supportano bene i titoli passati e futuri, un po' come succede con il PC che questo l'ha capito ormai da 10 anni circa.
Questo mi porta a pensare che questa rincorsa a un modello non porterà altro che una sempre maggiore sofisticazione e avvicinamento, maggiori funzionalità, un po' come una lenta e graduale presa di coscienza verso un modo di videogiocare forse più evoluto, pretenzioso, meno controllato e modificabile, più simulativo nel caso dei giochi di guida, che altro non è quello con cui in questo momento sto scrivendo.

lunedì 4 agosto 2008

Simulazione antidoto alla semplificazione Arcade? Iracing porta verso il racing professionale.

Il Pc, si sa, fin dai suoi primi esperimenti ludici, ha vissuto della complessità simulativa una delle sue carte preferenziali, basta citare tale Indy 500, forse come primo esempio di videogioco dove fisica e assetto, pur in una sola, unica, gara, hanno rappresentato il ruolo di protagonisti per la prima volta.
Certo si è arrivati a vette d'eccellenza ineguagliate con GP Legends, simulazione di F1 del 1967 (uscita mi pare del 1999) che raccontava le gesta, perchè gesta erano, di uomini che lottavano con freni a tamburo e macchine dove l'unico modo di stare in linea era dare sfogo a esaltanti derapate.

E' vero, aveva una curva di apprendimento elevatissima, ma più si diventava bravi, più margini di soddisfazione vi erano, fino a diventare un tutt'uno con l'incredibile rombo, assolutamente perfetto, di quel Ferrari V12 che dalle casse del Pc ricordava un tempo eroico.
Oggi purtroppo, buona parte dei nuovi investimenti, vuoi per una certa sicurezza di vendite, vanno verso prodotti che sono poco più di un noioso, per gli amanti della simulazione, flipper tecnologico.
Forse sono cambiati i tempi e si preferisce fare 10 gare "allegre" e spensierate, piuttosto che studiare bene assetto, strategie, avere un bel volante momo ed affrontare titoli impegnativi, in Sigmaline, comunque, vorremmo promuovere un certo tipo di gioco più "impegnato" e segnalare un nuovo intressante progetto che si ispira un po' alla modalità di fruizione di World Of Warcraft.
Cosa pensereste di un account mensile da "Pilota" con gare in continua evoluzione rigorosamente simulativo fino all'ultimo bullone, un mondo di gare simile all'acquisto di una vera licenza da pilota, con tutte le conseguenze che comporta.
Guida sbarazzina, incidenti e i così detti crasher, vista anche la retta da pagare, saranno automaticamente esclusi, anche perchè si otterrà uno speciale punteggio in base alla pulizia di guida, ed ecco perchè Iracing sembra essere un vero e proprio nuovo livello simulativo: per un sorpasso, viste queste basi, sarà necessario studiare bene l'avversario e magari, come succede in F1, il minor carico sull'anteriore vi costringerà a restare dietro anche in virtù di un vostro miglior passo gara.
La retta è uguale a quella che paghereste con WOW, 13 euro, e l'iscrizione è vincolata da inviti specifici per far porgredire progressivamente la comunità, e non far cadere server o viziare l'esperienza degli utenti che pagano da fastidiosa Lag.
Vi iscriverete poi alle gare che costano qualcosa come 150 iscritti mediamente e si dividono, a secondo dell'ora, i stradali e ovali, come veri e propri appuntamenti, che non fanno altro che confermare quella sensazione di tensione-eccitazione che un vero pilota deve provare.
Requisito fondamentale: un volante.
Il tutto lo troverete QUI.
Forse il rpimo passo verso una struttura simile alla FIA, incentrata sulle competizioni professionali ON-LINE.

venerdì 1 agosto 2008

Un nuovo progetto dagli autori di Gothic?

E' apparso un Countdown sul sito di Deep Silver, che fra 5 giorni scadrà, per l'annuncio, probabilmente, del nuovo progetto Piranha Bytes, autori dei primi 2 Gothic, per quanto rigurada il terzo capitolo mi rifiuto di credere sia opera loro, ma penso che qualche entità maligna si sia impossessata della maggior parte di loro.
Il sito web è raggiungibile da QUI.
Di seguito la prima FAQ riguardo al nuovo progetto in italiano:

-Il nuovo universo di gioco presenta razze inedite credibili?
Abbiamo aggiunto una nuova mitologia, che lascia spazio a diverse idee inedite e originali.

-Dove sarà ambientato il gioco?
Sarà completamente ambientato in uno scenario medievale fittizio, su un'enorme isola vulcanica.

-L'isola sarà divisa in più settori, accessibili solo dopo aver completato i vari capitoli?
Sì, la struttura di gioco è articolata in più capitoli.

-Il vulcano è attivo? E qual è il suo ruolo nella storia?
Il vulcano conferisce all'isola un aspetto tipicamente mediterraneo e riveste un ruolo fondamentale ai fini della trama.

-La grafica del gioco sarà "sporca" o un mix fra "sporca" e "pulita"?
Tutto avrà un aspetto "sporco" e "logoro". Ciò comporta una mole di lavoro aggiuntiva, ma il risultato finale si sposa alla perfezione con il resto del gioco.

-Sarà possibile ricevere informazioni anche su altri luoghi o questo è l'unico angolo di mondo noto alla popolazione?
La gente conosce anche altre parti del mondo, ma verranno date solo informazioni frammentarie a riguardo.

-Come saranno i dialoghi? Sono previste battute volgari e divertenti?
Potete starne certi, dal momento che gli autori hanno un grande senso dell'umorismo.

-Il tempo nel gioco scorrerà più velocemente di quello reale?
Il passaggio fra il giorno e la notte sarà più rapido.

-Sono in programma più città/campi o insediamenti e luoghi di raccolta?
Sì.

-Nel nuovo gioco, sarà posta maggiore attenzione alle catacombe, ai sotterranei, alle fogne e alle fortezze?
Assolutamente sì.

-Ci saranno zone con vegetazione e climi diversi, oltre a luoghi nascosti?
Sì.

-Gli alberi avranno foglie o aghi di pino?

Tutti e due.

-I sotterranei risulteranno più bui di notte e i colori saranno sfumati per riflettere l'ora del giorno?
Sì.

-Ci saranno sotto-gilde e culture differenti?
Esistono diverse culture e fazioni di potere, a loro volta suddivise in altre sotto-categorie.

-Le creature presenti in RPB ricordano animali reali? Sono previste cavalcature?
I mostri in RPB sono soprattutto creature di fantasia e solo alcune ricordano esemplari reali. Non sono previste cavalcature.

-Ci saranno aree di allenamento in RPB?
Sì!

-Ci saranno nascondigli per le armi o qualcosa di simile nel gioco?
Sì.

-Sono previste sequenze acrobatiche durante il combattimento?
Gli stili di combattimento si basano sul livello di abilità del giocatore. Maggiori saranno i suoi punti abilità e più elegante apparirà il suo stile di combattimento.

-Le condizioni meteo saranno variabili?
Ci sono progetti per realizzare un'ampia varietà di condizioni atmosferiche.

-Ci saranno degli edifici imponenti o dei complessi collegati fra loro?
Certamente!

-Saranno presenti piante velenose o pericolose che sottraggono mana o salute all'eroe?
Sì, abbiamo intenzione di inserirle.

-Ci saranno bevande alcoliche?
Certo che sì!

-Sono previste presenze femminili nel gioco finale?
Sì, ci saranno anche le donne.