Non stupisce, quindi, come una casa come Capcom, non certo vicino al Pc Gaming storicamente, decida di sviluppare come periferica di riferimento proprio su Pc e solo successivamente convertire il tutto per console. (Resident Evil 5, infatti, è nativo Pc ed è uno dei motivi per cui si crede in una veloce conversione, appena uscito per console)
Questo pare un paradosso se si prendono alla lettera le parole dei creatori, ad esempio, di Fallout 3 e Oblivion, che invece definiscono Xbox360 come modello principe di sviluppo, così come Carmack, che si è messo a creare motori con molti compromessi per essere facilmente convertiti ovunque, abbandonando la ricerca e la spinta tecnologica che in passato lo aveva caratterizzato.
In fondo tutte le console, dal Nintendo 64 in poi, hanno avuto una parallela API. (cioè una libreria che definisce alcuni parametri generalizzati in modo da supportare sia via software sia via hardware le schede grafiche).
Mentre ai tempi del Nintendone a cartucce il mercato non era monopolizzato (tanto che lo stesso si può dire più vicino alla resa di un open-gl 3dfx, tale glide, che non a caso lo emula meglio dell'originale) oggi bene o male tutto quello che si trova, tranne rare eccezioni (mi viene in mente Penumbra che è fatto in open-gl), è monopolio DirectX.
Anche le console, hanno seguito le Api Pc, tanto che se dobbiamo fare un riassunto per ogni versione DX c'è stata una macchina che ha sviluppato titoli con questo principio, usufruendo di librerie quasi identiche a quelle PC.
- Dreamcast con il suo Power VR 2 (scheda uscita anche per PC) e il tale rendering usava attraverso Windows CE le api DX7 e faceva in Hw molti più passaggi della più acclamata Ps2 che era un mix tra Dx6 e Dx7.
- Nintendo Game Cube (e WII), anche lui, è stato sviluppato su GPU Pc, una sorta di Radeon 7500, con il T&L fixed, ma alcune novità aschitetturali nella gestione poligonale e della ram, ma comunque e sempre legato alle DX7.
- XBOX aveva un processore grafico e una CPU di derivazione Pc, precisamente Geforce 3 e Intel Pentium 3 (qualcuno dice celeron per via della minore cache) e una soluzione per la RAM UMA, architettura a memoria unificata, che permetteva alla stessa di essere utilizzata per video e sistema a secondo delle esigenze. Il tutto era programmabile tramite API DX8.
- XBOX360 e PS3 invece constano l'uno di una Ati X1900 con shaders unificati però, quindi un mix che la colloca tra Dx9c e Dx10, ma più vicina alle prime, mentre per la console Sony troviamo una Geforce 7900 che è compatibile con le Dx9c ma che probabilmente, per questioni di marketing, verrà sempre sviluppata via open-gl o librerie proprietarie..
Questo mi porta a pensare che questa rincorsa a un modello non porterà altro che una sempre maggiore sofisticazione e avvicinamento, maggiori funzionalità, un po' come una lenta e graduale presa di coscienza verso un modo di videogiocare forse più evoluto, pretenzioso, meno controllato e modificabile, più simulativo nel caso dei giochi di guida, che altro non è quello con cui in questo momento sto scrivendo.
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