venerdì 30 gennaio 2009

Zalman NC2000 Recensione

Definito da molti come la “Ferrari” dei Cooler Termici per Notebook, quest’oggi proponiamo un’analisi approfondita di Zalman NC2000, testato su un Dell 1520, composto da: Cpu Core 2 Duo 7250, 2 Gb di ram e Geforce 8600M GT.

La funzionalità di questi prodotti, lo ribadiamo, non è solo quella di rinfrescare il portatile, ma anche quella di far assumere all’utilizzatore una posizione più naturale e rilassata.

Costruzione

Il prodotto Zalman, venduto mediamente a circa 60 euro, quindi il doppio o quasi di buona parte dei Cooler concorrenti, offre una qualità costruttiva veramente eccezionale: la piastra in alluminio satinato è esternamente smussata efficacemente per evitare di tagliarsi, la parte inferiore è invece composta da un vano di plastica nera che compone la base refrigerante dotata di 2 ventole.

Si nota, in particolare, una perfetta cura nell’assemblaggio, che rende il prodotto compatto e estremamente resistente: al lato destro troviamo un potenziometro che serve a regolare la velocità delle ventole, oltre che l’interruttore di accensione e una presa USB per l’alimentazione.
Sul lato sinistro, invece, una seconda USB ci consente di non perdere la porta utilizzata precedentemente.
Le ventole sono estremamente silenziose, anche se consentono un flusso d’aria notevole.

Posizione di gioco, scrittura, navigazione

Lo schermo del portatile risulterà rialzato di circa 3 cm, più altri 4 che consistono nel rialzo del portatile stesso per un totale, quindi, di 7 cm, una distanza identica a quella calcolata su un monitor Pc Acer AL1716, che presumibilmente, quindi, offre un confort paragonabile.

Proprio per questo i benefici alla schiena ritengo siano notevoli e migliora l’esperienza sia ludica sia di scrittura.

Effettivo Beneficio Termico

E’ sicuramente il test più interessante da effettuare su questo genere di prodotti, e per l’occasione abbiamo utilizzato un titolo che sfrutta, almeno i dual core, al massimo, tanto che le temperature della CPU con Left 4 Dead sono più elevate rispetto a qualsiasi altro titolo in mio possesso.

I risultati sono decisamente interessanti, sia in Idle che in full load abbiamo temperature medie inferiori di 10 gradi centigradi circa rispetto al portatile senza cooling pad, utilizzando tra l’altro la ventola a metà della velocità massima consentita.
Il beneficio è notevole anche solo toccando il portatile che è sempre fresco anche nella parte inferiore dove si appoggiano le mani.

Conclusioni

Ci troviamo, evidentemente, di fronte a un prodotto pensato per essere il numero 1 nel proprio settore, secondo me riuscendo nell’impresa di raffreddare efficacemente e risultare estremamente silenzioso, a un prezzo però doppio rispetto a qualsiasi altra soluzione concorrente.
Per coloro che vogliono il massimo sicuramente è consigliato.

mercoledì 28 gennaio 2009

Dawn of war II BETA edito by Nanni

Dal 24 gennaio è possibile, per i possessori di Soulstorum, partecipare alla closed beta del nuovo RTS sviluppato dai ragazzi di Relic (per la open si dovrà attendere il 28). Va comunque detto che, sebbene si tratti di una beta, il gioco è già in gold e quindi è di fatto completo. Il materiale raccolto con i feedback della beta sarà utilizzato soltanto con la prima patch.
Fin dalle prime partite appare evidente che Dawn of war II prende nettamente le distanze dal suo predecessore: subito si nota come le meccaniche di gioco siano fortemente ispirate (con i dovuti adattamenti ed alcune modifiche) al gameplay di Company of Heroes.

In particolare:

1) La fase di "base building" è praticamente scomparsa.

2) E' possibile sfruttare rovine, edifici, vegetazione come copertura per le truppe. La maggior parte di questi elementi è modificabile: i carri e le unità dotate di armi pesanti possono distruggere muri, edifici e quant'altro.

3) Si può schierare sul campo soltanto un numero limitato di unità (tanto per fare un esempio, con gli Space Marines si raggiunge il limite con 4-5 squadre più 1-2 veicoli).

4) Le risorse ("requisition" e "power") si accumulano conquistando e tenendo dei punti strategici sui quali, però, non è possibile costruire strutture difensive come nel primo capitolo. A causa di questa scelta i punti strategici possono esserci strappati in un attimo se li lasciamo indifesi.

5) Vince (nella modalità Ladder, che è anche quella consigliata dagli sviluppatori) chi porta a zero i "victory points" dell'avversario. Entrambi i giocatori partono con 500 punti, se un giocatore controlla più victory point (dei punti strategici che invece di risorse danno victory points) rispetto al suo nemico sottrae punti all'avversario. Quando uno dei due giocatori arriva a 0 la partita si conclude. Tuttavia è presente anche la classica modalità annientamento, ma il gioco e le mappe sono evidentemente concepiti per la modalità dei victory points.

6) Prima di ogni partita si deve scegliere un eroe fra 3 disponibili (tre per ogni razza). A seconda dell'eroe scelto sarà possibile sbloccare alcune abilità speciali piuttosto che altre.

7) Sia l'eroe che le unità normali guadagnano esperienza migliorando così le loro caratteristiche.

Alla luce di queste considerazioni appare evidente come la scelta di relic sia diametralmente opposta a quella effettuata da Blizzard in merito a Starcraft II (con il quale Dawn of War II con ogni probabilità si contenderà la corona di miglior rts del 2009). La blizzard ha preferito perfezionare (senza stravolgere) le meccaniche di gioco del primo Starcraft, anziché rivoluzionare il gameplay.

In conclusione ritengo che Dawn of War II riscuoterà consensi sopratutto da parte di chi ha già apprezzato Company of Heroes (del quale il gioco è di fatto una evoluzione) mentre farà storcere il naso a quelli che (come me) preferiscono una formula di gioco più "classica".

martedì 27 gennaio 2009

GTAIV: è il momento della seconda Patch

E' disponibile in download la seconda Patch per la versione Pc di GTAIV che oltre a portare molte ottimizzazioni, estende la possibilità di personalizzare e quindi adattare la grafica alla proprie esigenze con nuove opzioni.
Corretti anche diversi Bug che facevano crashare il gioco, così come fixato il v-sync (che aveva prodotto un esilarante bug che si può pure visualizzare in Youtube).
Il peso di questa Patch è solo 32 Mb, scaricabili direttamente QUI.

Belkin F5L001 recensione

Belkin produce tutta una serie di accessori per estendere e migliorare le funzionalità sia di Pc Desktop che di Notebook.

Sicuramente, la qualità dei suoi prodotti, in linea generale, non raggiunge l’eccellenza, ma un ottimo compromesso tra prezzo e resa finale.
In questo articolo andremo ad analizzare un supporto per notebook in grado di aiutare lo stesso a raffreddarsi meglio e avere, su scrivania, una posizione più naturale e comoda.

Costruzione

L’F5L001 in fatto di Design è sicuramente, poi dipende dai gusti, sia nella versione color nero che in quella color bianco, un oggetto ricercato: costituito da una sorta di incavatura a onda, secondo Belkin, esclusiva, piace nelle armonie delle forme e esteticamente si abbina bene a portatili dalle dimensioni contenute.

Infatti, anche con un 15 pollici di medie dimensioni i due lati del notebook sporgono considerevolmente, rendendo l’insieme un po’ sbilanciato e poco proporzionale.
Le plastiche non eccellono di sicuro in qualità, particolarmente duro, almeno nell’esemplare in nostro possesso, è lo sportello inferiore del cavo USB in dotazione, mentre i piedini estendibili non hanno una posizione di blocco.

Posizione di gioco, scrittura e navigazione

Uno dei motivi per dotarsi di un apparecchio del genere, oltre alle migliorie termiche, è anche la miglior posizione ergonomica che ne deriva: il Belkin in oggetto non tradisce le aspettative e, effettivamente regala una migliorie posizione di scrittura, navigazione e gioco.
La posizione non è esasperata, ma comunque sufficiente per consentire un minor affaticamento della schiena, ed è anche molto comodo da mettere sulle ginocchia, e non farle bollire ;)

Effettivo beneficio Termico

Ma il punto fondamentale, è inutile girarci intorno, è l’effettiva capacità di raffreddare il portatile: abbiamo eseguito un piccolo test su un Dell Xps 1330, che possiamo confermare si adatta splendidamente alle dimensioni del supporto Belkin, ottenendo dei risultati confortanti.

Bisogna sottolineare come l’F5L001 sia dotato di una sola ventola che colpisce indistintamente, ma ovviamente non omogeneamente, la parte centrale del notebook, e grazie alla struttura concava, si sente fisicamente il maggiore ricircolo d’aria, è per questo che riteniamo che maggiori siano le dimensioni del portatile proporzionalmente peggiore sarà l’azione di questo panello Belkin.
Inoltre, nel nostro caso, la struttura in alluminio di Dell Xps penso abbia aiutato a ottenere risultati molto buoni.
I test soso stati effettutati lanciando il programma benchmark presente in 7zip, un decompattatore freeware, per cui la temperatura della Gpu in full probabilmente non rifletterà esattamente quello che è possibile ottenere mentre si gioca, risultando nel mio caso sicuramente più bassa.

I dati sono stati raccolti attraverso il programma HWmonitor, come si vede ci sono due valori e un ventaglio di temperature, queste, infatti, non sono costanti ma variano secondo quello schema.

Conclusioni

Esistono soluzioni in assoluto migliori, non vi è dubbio, Belkin, però, si colloca in un segmento, quello dei 30 euro dove offre una soluzione valida in questo specifico ambito, che paga solo lo scotto della costruzione economica, ma che effettivamente offre un reale beneficio ai bollori dei vostri notebook.

venerdì 23 gennaio 2009

Fear 2 Demo Test on 8600M

E' uscita ieri la Demo dell'atteso Fear 2, un titolo che punta molto sulla suspance e le reazioni emotive del videogiocatore, non abbiamo perso tempo e dopo averla scaricata abbiamo fatto un piccolo test su Dell 1520, dotato di Core 2 duo 7250, 2 Gb di ram e 8600M 256 Mb.
Il computo dei Fps sono presi come una media approssimata utilizzando il software fraps.

I test sono stati effettuati nelle prime fasi di gioco, la presenza del motion blur lo rende estremamente fluido anche con frame rate di circa 20 Fps, scendendo sotto questa soglia si notano rallentamenti, è abilitato il filtro anisotropico 4x e nessun antialiasing.
Le fasi di swap, anche al massimo dettaglio, con 2 gb di ram e 256 mb di video sono in pratica inesistenti.

In generale pare un titolo decisamente ottimizzato e convincente nel gameplay, personalmente superiore alle mie aspettative.

Sharkoon: Hard disk SSD fai da te

Abbiamo già trattato la problematica che riguarda i nuovi Hard Disk SSD e, sicuramente, tra i loro problemi, vi è anche quello del prezzo.
Sharkoon presenta, proprio per venire incontro alle esigenze di molti utenti, un supporto SSD HD che denomina proverbialmente Flexi e che potrebbe inserirsi in un interessante segmento di mercato, tanto che Intel inizia a investirci molto.
Si tratta di una periferica del tutto simile a degli HD ssd ma che consente di personalizzare, tramite memorie SSD, la quantità di spazio al loro interno con 6 slot in cui alloggiare le schedine.
Ne deriva quindi un prodotto in grado di contenere da un minimo di 4 Gb di memoria a un massimo di 192 Gb (supprta infatti schede SSD da 4 fino a 32 Gb), con relativa differenza di prezzo della periferica finale.
L'adattatore costa 79 euro ed è prodotto da Sharkoon, quindi molto meno di qualsiasi Solid Disk, e può essere un ottimo investimento proprio per la sua upgradabilità, anche se bisogna poi verificare sul campo i reali vantaggi di tale periferica rispetto agli Hd tradizionali.
Certamente, comunque, in quanto a consumi e rumorosità, si può azzardare fin'ora, sono un buon investimento, se le performance non deluderanno, potrebbero essere realmente ottimi.

giovedì 22 gennaio 2009

Fear 2 DEMO out

Come promesso dagli sviluppatori è uscita puntuale la Demo del secondo FEAR, scaricabile QUI, dal peso di 1,7 GB.

mercoledì 21 gennaio 2009

Il mistero sul sito ufficiale di Starcraft 2 [aggiornamento]

Sono ormai 2 giorni che il sito ufficiale di Starcraft 2 risulta inaccessibile e iniziano a farsi le prime congetture sulle motivazioni, anche perchè storicamente questi black out hanno sempre preceduto novità sul titolo Blizzard, in secondo luogo perchè un eventuale problema tecnico sarebbe stato risolto prima.

La tempistica è poi invero perfetta, il principale concorrente di Starcraft 2, Dawn of War 2 sta per iniziare la fase di beta e dunque ha i riflettori puntati: quale momento migliore per distogliere l'attenzione sul titolo THQ magari annunciando una data di rilascio?
Staremo a vedere come si muoveranno le acque.

[AGGIORNAMENTO]

La home di starcraft è mutata con un'immagine significativa di una nuova unità (che non so perchè mi ricorda sonic ma vabbè), precisamente questa:


Emergono inoltre notizie su una data ormai fissata per la Beta, che però resta segreta, la conferma che la parte Multiplayer è completata e che mancano solo alcuni affinamenti, ma anche notizie su nuove unità estremamente interessanti:

  • Un pilone nero che aumenta la velocità dei raccoglitori Protoss
  • Un super SVC (il raccoglitore terran) più veloce e efficente (che penso sia l'unità rappresentata dall'immagine del sito ufficiale)
  • La possibilità di upgradare i supply depots

Ringraziamo "Nanni" per la segnalazione.
Fonte News: QUI

Trailer esteso di Mafia 2

Sempre piacevole seguire l'evolversi di questo titolo, uno dei più belli, almeno il primo capitolo, del panorama Pc.
Di seguito trovate il trailer "esteso" di quello uscito a Natale.

Editoriale: vecchio amico Mouse

Sono passati diversi anni ormai da quando, il primo prototipo di “mouse” della storia, progettato da Doug Engelbart, ha preso forma e ha di fatto dato il via a tutta una serie di sviluppi futuri.
Abbiamo, invero, già trattato le diverse tipologie di prodotti moderni, e in questo intervento vorrei soffermarmi su altri aspetti, che un aggeggio di legno con un solo tasto ha portato nel mondo che più ci interessa, quello del Pc Gaming.

Da sempre parliamo di FPS o RTS, o ancora di giochi in terza persona, magari facendo poca o nulla attenzione a come queste categorie, in verità, ai tempi del bidimensionale come del tre D, sono tutti interpretazioni e adattamenti alla periferica che, per necessità (navigare, scrollare, movimenti di files sono più comodi indubbiamente) ha accompagnato i primi Pc (IBM compatibili per chi lo ricorda) fin dagli albori.

Certo c’erano già i primi Pad, c’era Atari, c’era il joypad, ma in un qualche modo queste periferiche erano funzionali al gameplay, ne subivano passivamente i giogo mentre su Pc il mouse lo creava proprio il gioco sfruttando le sue caratteristiche.
Come dimenticare quindi Civilization, che fu il primo esempio di videogioco unico e impossibile in altri ambiti, o ancora i primi geniali esempi 3D come Wolfenstein, titoli che ebbero l’impatto di creare un genere e di conseguenza una serie incalcolabile di esclusive per il nostro formato.

Se ci si pensa, spesso si abusa la parola rivoluzione, con nuovi prodotti grafici o processori che aggiungono pochissimo, certo affinano, ma non influenzano ne creano nuovi generi, ma solo interpretano gli esistenti un po’ meglio.
E di fatto, questo anzianotto aggeggio che sta alla mia destra, ora inutilizzato perché sto scrivendo, è forse il baluardo più forte, indistruttibile e inimitabile che l’evoluzione tecnica ci abbia regalato.

lunedì 19 gennaio 2009

Fear 2 Demo

A quanto pare mancano pochi giorni, si parla del 23 gennaio, all'uscita della Demo di uno dei videogiochi più attesi di questo 2009, parliamo ovviamente di Fear 2, che sembra, a differenza del primo, avrà più varietà d'ambienti e una maggiore ottimizzazione.
Potenziata anche l'intelligenza artificiale, già ai massimi livelli con il primo capitolo.
Speriamo veramente che, dopo alcune espansioni decisamente sotto tono, questo secondo capitolo riesca a rispolverare il successo di Fear 1.
Per intanto ecco gli ultimi 1 video di anteprima.

giovedì 15 gennaio 2009

THQ e i piani per Dawn of War 2 Beta

THQ ha annunciato i piani per la prima release di una beta pubblica del pluriatteso RTS in oggetto: il 21 gennaio, infatti, tale BETA (che a quanto si dice è più che altro una DEMO multiplayer) saraà disponibile per il download via Steam per tutti i possessori di Soulstorm, mentre una settimana più tardi, il 28 gennaio diventerà pubblica a tutti gli effetti.
Di seguito pubblichiamo i requisiti di sistema, nell'attesa del rilascio:

Requisiti Minimi

* Windows XP SP2 or Windows Vista SP1
* P4 3.2 GHz (single core) or any Dual Core processor
* 1 GB RAM (XP), 1.5 GB RAM (Vista)
* A 128MB Video Card (Shader Model 3) - Nvidia GeForce 6600 GT / ATI X1600, or equivalent
* 5.5 GB of Hard Drive space

Raccomandati

* Windows XP SP2 or Windows Vista SP1
* AMD Athlon 64x2 4400+ or any Intel Core 2 Duo
* 2 GB RAM (XP and Vista)
* A 256MB Video Card (Shader Model 3) - Nvidia GeForce 7800 GT / ATI X1900, or equivalent
* 5.5 GB of Hard Drive space

Windows Vista, il firewall nel firewall

Windows Vista, fin dalla sua uscita, è stato indicato e focalizzato verso una maggiore protezione dell'utente nei confronti delle minacce di Internet e per questo è dotato di due strumenti di protezione di base come un firewall, migliore rispetto a quello di Xp e Windows Defender.
In pannello di controllo/protezione/firewall però, le possibilità di scelta e di configurazione sono alquanto limitate e basilari e rendono lo strumento poco gestibile dagli utenti più esperti di Windows.

Vi è, però, la possibilità di una più accurata configurazione con un semplice comando: è infatti possibile richiamare scrivendo nella casella di ricerca di "Start" FIREWALL, un'interfaccia notevolmente più completa che rivela in pratica tutto un'altro approccio nell'utilizzo dello strumento.
E' possibile visualizzare traffico in entrata e uscita, creare regole per una maggiore sicurezza o cancellarne di vecchie non più usate (tipo quelle che aprono porte per videogiochi non più installati), esportarle, salvarle, e gestire i profili pubblico e privato in maniera veramente completa.
Crediamo sia veramente importante, per tutti gli utenti, conoscere questa possibilità.

mercoledì 14 gennaio 2009

Fallout 3 nuova patch 1.1

Scaricabile QUI, risolve moltissimi problemi e ottimizza le performance del gioco.
In particolare di seguito il Change Log:

Correzione degli errori

La notifica degli amici non mette più il gioco in pausa. (Playstation 3)

Il gioco non si blocca saltuariamente durante il caricamento e l'attesa.

Le barre di energia dei PNG amichevoli o neutrali, quando subiscono danni, non sfarfallano più.

Risolto problema dove alcuni PNG scomparivano occasionalmente dal gioco.

Risolto problema dove alcuni PNG resuscitavano occasionalmente.

Risolto problema di rendering con i traccianti del laser Gatling.

Risolto problema dove il menu delle pettinature non veniva visualizzato correttamente.

Aggiunta la possibilità di rimappare i tasti dello SPAV e del Pip-Boy.

Risolti rari problemi di caricamento/salvataggio che causavano il comportamento errato dei PNG.

Risolto problema in cui gli obiettivi delle missioni non venivano aggiornati correttamente a causa di attivatori parlanti, intercom e conversazioni.

L'uso ripetuto del Rad-Away dal menu di stato del Pip-Boy non causa più il blocco del gioco.

Il giocatore non si blocca più nel menu di passaggio del livello se le abilità hanno raggiunto il massimo.

Risolto problema dove più compagni, a volte, non accedevano a una località al chiuso.

Risolto raro problema che causava il blocco nella modalità SPAV.

Risolto raro blocco relativo al combattimento tra PNG con dati danneggiati.

Le radio nel gioco ora funzionano correttamente se il giocatore stava prima ascoltando la radio del Pip-Boy. (Playstation 3)

Se si usa il controller 360, il menu Scasso vibra correttamente. (PC)

Risolti rari problemi durante il caricamento e il salvataggio delle partite.

Risolti rari problemi in cui il giocatore cadeva attraverso il pavimento in modalità SPAV.

Risolto problema di rilevamento non corretto della modalità SLI con schede grafica Nvidia. (PC)

Risolti problemi occasionali dopo aver messo a segno un colpo letale alla testa con lo sparachiodi.

I PNG non cadono più inavvertitamente e muoiono.

Risolto problema occasionale dove il controller non funzionava più correttamente.

Risolto problema che si verificava equipaggiando e lasciando ripetutamente vestiti e armature.

Correzioni nelle missioni

Risolti diversi problemi in cui l'oggetto della missione rimaneva nell'inventario in modo permanente, anche dopo aver completato la missione.

Risolto un errore dove il messaggio di soccorso a volte non veniva riprodotto nella missione Problemi sul fronte interno.

Nella missione Le acque della vita, la porta della cittadella si apre correttamente se il giocatore viaggia rapidamente dopo essere uscito dai tunnel di Taft, prima di raggiungere la porta della cittadella con la Dottoressa Li.

Nella missione Casa dolce casa, i protettori rotti in Big Town si attivano al momento giusto.

Nella missione Il sogno americano, sono stati risolti problemi specifici che impedivano al giocatore di accedere agli oggetti nell'armadietto accanto alla porta se questi lasciava la stanza per primo.

Risolto il problema relativo ai tappi infiniti nella missione Solo affari.

Risolto raro problema in cui Papà non disponeva di dialoghi validi nella missione Le acque della vita.

Prevenuto problema durante la missione Alla ricerca del Giardino dell'Eden, dove il giocatore veniva sfumato al posto di Raven Rock, se in combattimento con un compagno.

Risolti diversi errori XP nelle conversazioni con certi PNG.

Risolto errore XP con un robot a Fort Bannister.

Risolto un problema in cui i controlli del giocatore potevano bloccarsi permanentemente durante la missione Il sogno americano.

martedì 13 gennaio 2009

Fallout 3 on 8600M GT

Lo scenario post apocalittico, alla Mad Max, è forse il mio preferito.
Proprio per questo motivo ho atteso per anni Stalker, poi rivelatosi una cocente delusione.
Fallout 3 prometteva molto bene, ma devo essere sincero, ero piuttosto scettico che la struttura di Oblivion potesse cambiar pelle e sfigurarsi a tal punto da mutare arcadiche vedute naturalistiche in radioattive depressioni spoglie, ma splendidamente, vi è riuscito.
Fallout 3 ci vede inizialmente bambini in un Vault, una specie di rifugio atomico da cui è impossibile uscire, per poi aprirsi in una miriade di possibilità e sottoquest.

C'è un filo conduttore del tutto, una storia principale, ma il titolo invita letteralmente ad approfondirne le sfumature, a esplorare, a incontrare personaggi, a specializzarsi in alcuni ambiti.
Protagonista è la "scelta". Saremo spesso a un bivio, e il gioco si evolverà a seconda del nostro comportamento, lasciando una piacevole sensazione di libertà, di vagabondaggio, di transumanza.
Questa prerogativa, oltre alla caratterizzazione e complessità di alcuni capitoli della storia che andremo a plasmare, riesce a donare a Fallout 3 una certa leggerezza, un dolce peregrinare da somministrare a forti dosi, che lo elegge sicuramente a capolavoro.

Provato su una 8600M GT con core 2 duo 7250 e 2 Gb di ram, si comporta egregiamente alla risoluzione nativa di 1280x800, dentro Megaton, la prima città che incontrerete, spesso venivo limitato dal vsync a 63 Fps, negli spazi aperti mantiene comunque un buon frame rate, quantificabile in 30-40 Fps, le opzioni grafiche comprendono HDR, filtro anisotropico 8x e un dettaglio di base alto.
Purtroppo la selezione del vsync ha un bug che non consente di disabilitarlo dal pannello opzioni, e non funziona nemmeno se si tenta dal pannello dei driver: l'unico modo per riuscirci è modificare un parametro del file fallout.ini precisamente "iPresentInterval=1" in "iPresentInterval=0".
Tale file, almeno in Windows Vista, si trova in c:/documenti/my games/Fallout3.

lunedì 12 gennaio 2009

Nuove proposte mobile Nvidia e Ati

Saranno G105M, G110M e G130M le nuove proposte mobile Nvidia per il segmento di mercato principale notebook (quindi esclusi quelli estremi specifici gaming), e sostituiranno le schede finora prodotte fino alla 9600M GT.
A parità di configurazione saranno dal 55 al 17% più veloci, quindi un aumento abbastanza modesto, manterranno 32 Stream Processor e il supporto CUDA.

Più interessanti, invece, le nuove proposte AMD che partono da HD4300-4500, passano da HD4600 e arrivano a HD4800 tutte mobile.
Si va dagli 80 sp della versione più lenta agli 800 di quella più veloce, che verrà differenziata anche dal bus ram di 256 bit, contro i 128 di HD4600 e i 64 delle versioni base.

Sembrano in tutto e per tutto le corrispettive, come caratteristiche, delle soluzioni Desktop, risultando quindi molto molto appetibili per il mondo mobile.

venerdì 9 gennaio 2009

Orizzonti della connettività mobile passati e presenti

Approfondimento a cura di SIMONE TAVERA.

Era destino che si arrivasse alla completa connettività mentre si va a spasso. Fino a qualche anno fa si pensava che per poter navigare agevolmente nel mare di Internet, il requisito fondamentale fosse una linea telefonica fissa in grado di consentirci di visitare tutti i siti in "pochi" secondi; tuttavia le recenti promozioni e operazioni di marketing hanno cambiato radicalmente il modo di concepire la "navigazione" per il mercato consumer.

C'e da fare, però, una premessa, perché se oggi godiamo dei frutti di questa evoluzione, bisogna dare merito in primis a Nokia, che nel 2007 ha cambiato radicalmente la sua Mission aziendale concentrandosi sulla "global connectiviy". Prima di questo azzardo da parte della casa finlandese, le connessioni "mobili" erano privilegio di pochi, spesso orientate a un mercato di professionisti e con performance abbastanza mediocri se confrontate con quello che poteva offrire il mondo consumer casalingo.
Oggi la situazione è radicalmente mutata, portandoci quasi alla nausea con tutti i bombardamenti pubblicitari a cui siamo soggetti, al che fare chiarezza diventa quasi d'obbligo per evitare di incappare nell'amara delusione di aver scelto l'opzione sbagliata.
Non verrà fatta una comparativa delle tariffe più convenienti che i provider italiani offrono (anche perché potete trovarla su un numero di circa 1 mese e mezzo fa del Sole 24 ore), tuttavia questo intervento cercherà di chiarire le idee per quanto riguarda i pericoli insiti nella scelta di tali connessioni. (Oltre chiaramente una buona dose di impressioni personali).

E' bene iniziare a distinguere le connessioni da cellulare/chiavette in 2 grandi categorie, quelle a tempo e quelle a volume.
A tempo, come dice la parola stessa, indica che avremo un plafond calcolato giornalmente o mensilmente da cui potremo attingere per navigare ( un po' come una scheda ricaricabile, in cui la valuta però sono i "MINUTI")
La tariffazione "a volume", invece, implica un limite insito nella "dimensione" del nostro Surfing.

Essenziale prima di proseguire, chiarire un paio di concetti:
A- Non esiste una tariffazione migliore, perlomeno in linea teorica
B- l'efficienza di una connessione dipende anche dalla zona geografica in cui ci si trova, pertanto è possibile trovare pareri discordanti sulle stesse promozioni, solo perché utilizzate in luoghi differenti.

La prima domanda che probabilmente vi starete facendo è "cosa devo scegliere tra le 2?" Beh il quesito può essere risolto con questa semplice risposta (ipotizzando un esempio di 2 tariffe equivalenti nel costo)

La tariffazione A mi offre 10mb di traffico giornaliero, la tariffazione B mi offre 1 ora di traffico giornaliero. "In 1 ora di navigazione consumerò più di 10mb di traffico?"

Nel caso la vostra risposta sia SI vi converrà la tariffazione a tempo, in alternativa a volume.

Chiaramente questo è uno scenario pressoché utopico, in primis perché spesso le tariffazioni a tempo hanno una tariffazione che viene conteggiata ogni 15 minuti. Cosa significa questo? Semplice.

Resto connesso 29 minuti? Me ne vengono conteggiati 30 arrotondando
Resto connesso 16 minuti? Me ne vengono conteggiati ugualmente 30 "arrotondando"

Sul piano della correttezza questa può essere intesa chiaramente come una fregatura ma, se la connessione fosse stabile al 100% , il "problema" potrebbe essere arginato e gestito con facilità. Tuttavia trattandosi di connessioni non perfettamente stabili, ci si potrebbe ritrovare con la connettività a terra in più situazioni di quante ci si possa immaginare, riducendo così di fatto l'efficienza della connessione. (soprattuto in situazioni di collasso della cella)

Per quanto concerne le tariffe a volume il problema delle disconnessioni acquista un valore marginale, in quanto il traffico generato da un reconnect è ASSOLUTAMENTE inferiore a un traffico medio di 15 minuti di navigazione (che vi mangereste) in caso di crash con una tariffa a tempo.
Chiaramente le tariffe a volume implicano altri limiti che in taluni casi sono assolutamente irremovibili, mentre in altri possono essere più o meno facilmente aggirati. (ne parleremo in seguito)

I cellulari per connettersi in internet (ma anche per telefonare) si connettono a una cella geografica la quale reindirizza poi il segnale, ma le celle non hanno portata infinita, di conseguenza se la connessione venisse utilizzata in movimento, potremmo notare su applicazioni particolarmente sensibili alle performance di banda che nel passaggio di cella avremmo un innalzamento ben evidente del ping dovuto proprio al cambio di cella. Chiaramente questo problema esiste solo nel momento in cui siamo al limite della portata del "ripetitore" o ci stiamo muovendo mentre siamo connessi.

L'altro problema è che le celle hanno anche una capienza, un po' come si sente spesso per le connessioni casalinghe, il termine SATURAZIONE dovrebbe entrare di norma tra i pericoli in cui potremmo incappare. Una cella Collassata e di conseguenza Satura, NON può garantire velocità eclatanti.

Proprio riguardo alle velocità visto il preambolo iniziale è giusto dedicare qualche riga di spiegazione. Esistono 4 "velocità nominali": (l'argomento sarebbe molto più articolato ma per sintetizzarlo verrà "ridicolizzato")

GPRS: se avete in mente i vecchi 56k, avete già in mente cosa voglia dire utilizzare questo tipo di connessione, tuttavia presenta un vantaggio: il 98% del suolo italiano è coperto GPRS da ALMENO un operatore, pertanto se si sottoscrive un abbonamento che comprende anche la copertura GPRS, potete stare tranquilli che vi connetterete (MOLTO LENTAMENTE) ma ovunque

EDGE: è una tipologia utilizzata solo da alcuni provider, è più veloce del GPRS, ma non quanto l'UMTS che vedrete in seguito (anche se spesso tende a sostituire l'UMTS nei cellulari che non supportano tale connettività (molto pochi ormai)

UMTS: è equiparabile a una ADSL di prima generazione, con una velocità che difficilmente supera i 50-60k/s in download

HSDPA/HSUPA: a discapito del nome la differenza sta nel fatto che nel primo caso la banda è asincrona di conseguenza potremo, in linea del tutto teorica, arrivare a 700k/s di download, mentre di upload a circa 50k/s. Nel secondo caso invece la banda in upload viene migliorata notevolmente (in Italia queste seconde connessioni non sono ancora molto diffuse, pertanto viene difficile quantificare numericamente questo valore (circa 600k/s di upload nominalmente parlando).

Generalmente le chiavette che vengono pubblicizzate hanno la capacità di arrivare fino a 7.2 Mbit, tuttavia proprio per i rischi elencati sopra non è cosa comune raggiungere tali velocità, soprattuto considerando uno scenario che comprenda più usufruitori del servizio (perché se da un lato questo bombardamento mediatico sensibilizza il cliente all'acquisto, dall'altro spinge gli operatori a dover fornire servizi migliori e, mi duole ammetterlo, OGGI l'Italia non è in grado di/non vuole offrire sensibili miglioramenti, il che porterà col tempo a una inevitabile saturazione a meno di cambio di rotte. (Prendete l'esempio dell'ultimo miglio per il mercato delle adsl casalinghe per farvi un'idea).

LTE: so di aver parlato di 4 modalità di connessione, ed infatti non è un errore in quanto LTE ancora non esiste ma è in sviluppo con il futuro nome di 4G e promette velocità fino a 3-4 volte superiori a HSDPA/HSUPA, quindi circa 2mb/s.

Ultima nota per concludere l'articolo e nel contempo completare l'appunto sulle connessioni a volume.
Di norma a casa viene difficile di pensare di generare traffico visitando solo dei siti, perché "non si sta scaricando" nulla, perlomeno volontariamente. Tuttavia anche il solo aprire un sito web genera un traffico tra client e host che può in poco tempo azzerarci la tariffazione a volume (basti pensare a tutto l'advertising in flash o a youtube, che spesso è da evitare come la peste in caso di tariffazioni a volume).

Un ottimo accorgimento può essere sicuramente quello di disabilitare l'aggiornamento automatico dei programmi mentre si naviga con una connessione a volume, e disabilitare le immagini/flash nella navigazione. Il browser vi consentirà poi di caricare manualmente le immagini che desiderate visionare, limitando cosi il traffico generato a ciò che realmente vi interessa.
E bene quindi tirare le somme senza dimenticare anche l'aspetto videoludico di tale connessione. Purtroppo le performance in giochi esigenti di ping bassi lasciano a desiderare pertanto è sconsigliato utilizzarle per giocare a giochi quali FPS o giochi di guida, infine alcune connessioni possiedono un NAT o sono soggette allo Shaping, ossia la limitazione della banda (o l'azzeramento) per l'utilizzo di particolari protocolli quali ed2k et similia.

Stalker Clear Sky Patch 1.5.05

Stalker Clear Sky, l'espansione stand alone del primo Stalker, si aggiorna con una nuova patch alla versione 1.5.05, che consente di mantenere i salvataggi precedenti.
QUI per il download diretto, del peso di 55 Mb.

Pad e Mouse, questione di gameplay.

Per anni, i forum di discussione, sono stati ricolmi di interventi ove sostenitori dell'uno e dell'altro partito si sono spesso confrontati in un esercizio dialettico senza più fine, cercando di eleggere la periferica definitiva per tutto.
Ultimamente, come i miei lettori sanno, mi sono trovato a finire, avendolo in bundle con la console, Call Of Duty 5 con il Pad e posso azzardare quindi una prima analisi di questa periferica in ambito FPS.
Devo dire che, da sempre, in questo ambito, mi sono schierato a favore di mouse e tastiera, trovando scomodo e impreciso il Pad, anche se effettivamente poteva essere una questione d'abitudine.

Ebbene da questo esercizio ho capito come, attraverso alcuni trucchi, sia il gameplay che si adatti alla periferica: mira automatica, inerzia nel movimento, zona di impatto ampliata fanno si che si ricrei, nell'utilizzatore di Pad, una sorta di guida automatica mascherata, che appiattisce però l'abilità del videogiocatore, per rendere l'esperienza meno frustrante.
Finalmente riesco a capire come qualcuno possa sostenere che ormai, si trovi meglio a gironzolare con un controller, avendo però un'esperienza più guidata e meno profonda, arrotondata nelle sue punte più ostiche.
Certo il Pad è ideale per giochi in terza persona come Gears Of War o Fable 2, ma paga dazio inesorabilemnte negli FPS, anche se il controller del 360 è di gran lunga la miglior periferica di questo tipo che ho provato e si avvicina molto, tanto per intenderci, all'esperienza che si poteva avere con i mouse a sfera.
Ritengo, invece, che anche modificando il gameplay di un RTS esso non si adatterà mai alle caratteristiche di un Pad e mi chiedo come alcune software House possano sperare nel successo di tali trasposizioni per console.

giovedì 8 gennaio 2009

Ram video, quando è utile, quando no.

Il quantitativo di memoria Ram video è spesso stato usato come specchietto per le allodole in soluzioni di schede di fascia media, o peggio, per promuovore, tramite una caratteristica altisonante, soluzioni mediocri.
Capita spesso di leggere Geforce o Radeon da 512 mb, senza magari specificare di che tipo di scheda si tratti. Questo può causare, volutamente, confusioni e acquisti che non rispecchiano le aspettative dell'utente.
Ma vediamo nello specifico quanto conta questo dato nell'economia di un sistema Pc.

Fare uno schema preciso generalizzato, capiranno i lettori, è impossibile, perchè dipende effettivamente da troppi fattori, quali il motore di gioco, il dettaglio, la risoluzione, gli effetti di post processing e, non ultimo, l'uso dei filtri.
Si possono, però, dare alcune linee guida di massima.
Analizziamo prima di tutto la risoluzione, che incide decisamente sul quantitativo di ram: se parliamo di 1024x768, 512 Mb sono altamente inutili, mentre se passiamo a 1920x1200 risultano sicuramente adeguati.
Quindi in linea di massima possiamo dire:
  • 1280x800, 1280x1024 e 1440x900 bastano e avanzano 256 Mb
  • 1600x1200 e 1680x1050 fino a 1920x1200 bastano e avanzano 512 Mb
  • Risoluzioni superiori possono benificiare di 1 Gb di ram, ma solo in soluzioni estremamente performanti in grado di garantire un buon numero di frame al secondo.
Ovviamente tutto cambia in peggio se si utilizzano i filtri, e in questo caso interviene una questione molto difficile da analizzare come lo sfruttamento del Fill rate e quindi il giusto rapporto tra dettaglio-filtri e qualità delle texture.
Il rischio è infatti sempre lo stesso: saturando la scheda non per il quantitativo di dati delle texture, ma per gli effetti sulle stesse, si rischia di avere un grande contenitore che si può riempire solo a metà, il che succede in soluzioni come le Geforce 7600 con 512 Mb di ram, ma anche nelle più recenti come Radeon 2600 Xt.
Esse, infatti, raggiungeranno sempre prima il limite di Fill rate senza mai arrivare a riempire quei 512 Mb di ram che influiranno zero sulle performance.
Indichiamo quindi il quantitativo ideale per ogni modello in linea di massima, partendo dalla serie 8 nvidia e 3xxx Amd.
  • Modelli 3650 Amd e 8600 Nvidia 256 Mb di ram
  • Modelli 3850 Amd e 9600 Nvidia 256 o 512 Mb ram
  • Modelli 3870 e superiori Amd e 8800 e superiori Nvidia 512 Mb ram
Quando quindi è consigliabile avere 1 Gb di ram video?
Direi quasi mai, se non per esigenze estreme, tipo giocare a 1920x1200 con tutti i filtri abilitati con soluzioni tipo 4870 (magari x2) o gt280, anche se con nessun gioco, anche con 512 Mb, anche a 1920, almeno di quelli attualmente usciti, si satura tutta quella ram.
Altre soluzioni con 1 Gb di ram (tipo 4850 ultimamente sul mercato) sono puramente specchietti per le allodole, come molte soluzioni della passata stagione di fascia media con 512 Mb.
E' quindi bene, sia per le performance (ti mettono più ram ma più lenta), sia per il portafoglio (spesso giustificano la maggiore ram con un prezzo maggiore), sia perchè vi trovereste un prodotto squilibrato, valutare bene come si intende giocare e cercare un prodotto equilibrato.

lunedì 5 gennaio 2009

Chiavette Internet, alcune semplici regole.

Dopo aver invaso e saturato il mercato delle utenze domestiche con proposte sempre più convenienti di connessioni ADSL tramite cavo di rame, la guerra dei contratti "Internet" si è spostata verso quell'internet mobile (cioè connessione al web tramite modem Usb che sfrutta le reti dei cellulari) che da diversi mesi bombarda di spot tutte le principali reti televisive.
Di fatto, a sentir loro, queste modalità di navigazione hanno solo pregi e ben pochi difetti, anche se entrando nello specifico ci si accorge che le cose non sono proprio come le dipingono.
Certo offrono il vantaggio indubbio di poter effettivamente navigare spostandosi, ma i contratti spesso sono vincolanti e possono riservare spiacevoli sorprese.

Cosa bisogna quindi valutare se si ha intenzione di dotarsi di tali prodotti?
La prima distinzione fondamentale è in funzione della specifica stessa di abbonamento: a abbonamento o ricaricabile.
  • Ricaricabile: si acquista la chiavetta (da 99 euro a 170 circa) e si acquista il traffico internet esattamente come succede con i cellulari, non si hanno vincoli contrattuali di durata.
  • Abbonamento: chiavetta gratis ma 2 anni di contratto obbligatorio con penali per recesso anticipato anche di 200 euro.
Questa scelta è fondamentale, anche perchè scegliendo il secondo caso si accetta una sorta di finanziamento di 24 mesi per una somma che varia dai 240 ai 480 euro a seconda dei casi (di solito si parla di 10 o 20 euro mensili) e non c'è molta chiarezza per un eventuale ricontrattazione in caso di offerte più vantaggiose nel corso di questi 2 anni.
Ricordiamo, infatti, che questi tipi di abbonamento sono agli esordi e quindi possibilmente immaturi economicamente.
Se invece si opta per la ricaricabile si ha sicuramente più flessibilità, ma un prezzo a parità di consumo più alto, ma facendo comunque le dovute proporzioni ritengo che questa modalità se non si sforano le 20 ore mensili sia più appetibile per la maggior parte dei consumatori.
Inoltre chi è in possesso di un cellulare di penultima generazione in grado da fare da moden non ha bisogno di acquistare nessun tipo di chiavetta.
Vi sono, poi, altri dati da non sottovalutare:
  • La fatturazione delle tariffe a tempo avviene per sezioni di 15 minuti, quindi se ne navigherete 16, avrete consumato per loro 30 minuti di navigazione, conviene quindi cercare di sfruttare al meglio questo tipo di prerogativa, che personalmente ritengo quantomeno truffaldina, poichè rischia di far pagare fino al 50% di traffico non goduto in più al consumatore.
  • Prima di acquistare una chiavetta controllate se nella vostra abitazione o dove dovrete usare la stessa è presente una rete HSDPA, in caso di switch su altro tipo di rete, infatti, la tariffa cambia in negativo, e rischiate di pagare fino a 1 euro per megabyte!!!
  • Per le tariffe a consumo in abbonamento controllate sempre di non sforare le ore prestabilite, se non volete spiacevoli sorprese, per i contratti che si basano sui Gb scaricati, controllate sempre che nel Pc non vi siano Antivirus, P2p o altro che scaricano a vostra insaputa.
Un ultimo appunto, ricordate di comunicare tramite raccomandata l'intenzione di non rinnovare gli abbonamenti vincolanti 24 mesi, pena il tacito rinnovo.
Detto questo spero che questi accorgimenti possano evitare di incappare in qualche sola, nel nostro paese, sempre dietro l'angolo.