martedì 26 agosto 2008

Sigmaline va in vacanza ora che tutti ritornano.

Torneranno gli aggiornamenti a partire dai primi giorni di settembre.

The Witcher Enhanced Edition

Come molti di voi io amo gli Rpg, e, solitamente, non mi lascio sfuggire prodotti di qualità, come pare essere stato questo The Witcher al momento della sua uscita, e ora in procinto di debuttare nuovamente con una nuova versione espansa, corretta e migliore graficamente.
Ai tempi, forse la foga di molte uscite in contemporanea, e la richiesta di tempo che gli Rpg complessi come questo meritano, ho rimandato ad futurum un'eventuale valutazione dello stesso.
A Lipsia, però, in questa nuove veste si è ripresentato, forte delle vendite a quota quasi 1 milione di copie, con una serie di novità che lo rendono, ora come ora, quasi impossibile da ignorare:
  • E' stata riscritta la gestione dell'inventario per renderlo più immediato.
  • Sono migliorate animazione e interattività con i personaggi
  • E' stato migliorato graficamente e come varietà dei modelli dei personaggi non giocanti
  • Due nuove avventure per un totale di 7 ore in più
  • Ottimizzazione di caricamenti e prestazioni
Che dire, sotto trovate un filmato da Lipsia della stessa, sarà anche passato un po' dal suo rilascio iniziale, ma per chi come me se l'è perso, questa è l'occasione per rimediare alla grande.
Per tutti coloro che invece possiedono The Witcher originale tutte queste cose saranno disponibili come download gratuito.

lunedì 25 agosto 2008

Left For Dead e Far Cry 2 hanno due date.

Potremo massacrare Zombie in Cooperative a partire dal 20 novembre, anzi ci si può pure organizzare attraverso il forum per formare squadre di giustizieri della notte. Comunque onore a Valve che ha saputo vedere del potenziale in queso titolo e che ha quindi deciso di prenderne le redini. Io da amnte di tutti i film Horror di Romero non posso che apprezzare, anche perchè un cooperative del genere è il sogno di una vita.
Il promettente Farcry 2, che dalle informazioni trapelate sembra molto più profondo dell'1, dovrebbe manifestarsi il 17 di ottobre.
Chi diceva che la fine d'anno con i botti 2007 non si sarebbe ripresentata deve ricredersi, visto che da settembre in poi avremo Crysis Warhead, Cod 5, Farcry 2, Left 4 Dead, il nuovo needforspeed, Spore, GTA 4, Fifa e Pes, speriamo Starcraft 2, il nuovo Silent Hill, l'espansione di WOW, ecc..

domenica 24 agosto 2008

Giocare e vincere una Volkswagen Scirocco VERA!

Per chi ha avuto la fortuna di recarsi in questi giorni alla conferenza di Lipsia, segnalo un'iniziativa davvero interessante: sarà possibile, infatti, provare il nuovo modello Volkswagen Scirocco riprodotta nel miglior videogioco di corse ora disponibile, parlo infatti di Live For Speed.
Sopra potete osservare un'immagine del modello in questione, che sembra realizzato, graficamente, veramente bene, sarei curioso di capire se i danni provocati dagli incidenti sono stati volutamente esclusi o meno visti i fini pubblicitari.
Comunque, a chi farà il miglior tempo sul giro, verrà consegnata una macchina vera e propria.
Qualcuno mi da un passaggio per la fiera? ;)

venerdì 22 agosto 2008

Lipsia 2008: tutte le novità PC

In questo intervento vorrei riunire tutte le notizie significative trapelate dalla conferenza di Lipsia, ovviamente aggiornandole man mano, prediligendo concretezza e minimalismo come al solito, informazione chiara e subito.
  • Annunciata una data per l'uscita di The Sims 3, 20 febbraio 2009.
  • Annunciato il terzo capitolo di Hearts Of Iron.
  • Fallout 3 uscirà in Europa il 31 ottobre 2008.
  • Ubisoft annuncia Anno 1404, prime immagini QUI.
  • Il nuovo Silent Hill anche su Pc a novembre 2008.
  • Anche Bully, devastato dalla stampa generalista per la sua violenza gratuita, approderà su Pc, relativamente presto, ottobre 2008.
  • Call of Duty, World at War confermato a novembre.

Shattered Horizon è il primo progetto GAME di Futuremark

Nota ai più per alcuni prodotti utili al benchmarking del Pc e creatrice finora di motori grafici "vuoti", nel senso senza l'implementazione delle leggi di fisica, dell'intelligenza artificiale e di tutte quelle problematiche inerenti un universo modificabile e complesso come è oggi l'ambientazione dei videogiochi, Futuremark presenta con un video Teaser e 2 immaggini il loro nuovissimo progetto, che, a quanto pare, dovrebbe trattarsi di un FPS innovativo.
Si parla, infatti, di combattimenti nello spazio, a gravità zero, e quindi potenzialmente differenti da molti titoli attuali, ma che ai più navigati ricorderà, senz'altro, tale Descent, videogioco degli anni 90 in cui questo concetto "innovativo" era già bello che sfruttato. (senza contare anche uno dei giochi di lancio delle schede 3dfx, ma il discorso diverrebbe troppo lungo e polemico).

Ma come finiremo a dover combattere senza gravità? Ebbene la storia parla di una nuova era di esplorazioni lunari e di un esplosione che renderà impossibile il rientro degli astronauti sulla terra a causa dei detriti provocati dalla stessa, e cosa c'è di meglio allora che spararsi a vicenda?
Nel video di presentazione si evince, forse, che sia un progetto Low Budget, poichè dipendenti Nasa a Cape Canaveral con accento Finlandese (Futuremark non a caso è Finlandese) era da anni che non mi capitava di vedere, inoltre le uniche due immagini più che rivelare, nascondono.
Spero comunque di sbagliarmi e dovermi ricredere, personalmente ritengo che la storia sia un tantino banale e che le novità siano in realtà solo circostanziali (anche in Unreal, o in Crysis ci sono sezioni simili).
Ulteriori informazioni, oltre al teaser, sono reperibili QUI.

giovedì 21 agosto 2008

Disponibili i Catalyst 8.8 vediamo che novità portano.

Sono disponibili oggi i nuovi Driver per schede AMD serie 8.8, che promettevano di introdurre un buon risparmio energetico in configurazione Crossfire, e si spera anche un decremento di una decina di Watt anche con una singola scheda.

Vediamo però le novità sotto VISTA:
  • Setting the language option to Greek no longer results in cropped text being noticed in the Catalyst™ Control Center->Component Video page
  • Adobe After Effects: Exiting the application no longer results in the Windows Vista (64 bit version) operating system intermittently failing to respond
  • Call of Duty 4: Corruption is no longer noticed when having Quad CrossFire™ enable and an HDMI 1080p display device connected. Further details can be found in topic number 737-35112
  • Devil May Cry 4: Anti-Aliasing no longer fails to function when playing the game with CrossFire™ enabled
  • Dirt: Playing the German Crossover track (Rally World Event) no longer results in the grand stands and chain link fences not being display correctly when CrossFire™ is enabled and MSAA is disabled
  • Hellgate London: Setting the display resolution to 2560x1600 no longer results in the game failing to respond
  • Linage II: Switching between the game and the Windows desktop no longer results in the desktop appearing brighter than its original setting. Exiting the game and restarting the operating system may also result in the desktop brightness failing to be restored to its original setting. Further details can be found in topic number 737-35108
  • Lost Planet (DX9): Enabling CrossFire™, AA to 4x, AF to 8x, and having all of the in-game options set to high no longer results in the game failing to respond when running the performance test
  • Mahjongg Artifacts: Flickering is no longer noticed when playing the game on pre-configured name brand systems
  • Mass Effect: Playing the game with CrossFire™ enabled no longer results in corruption being noticed on the AA menu
  • NASCAR demo: Setting all the in-game options to the highest levels no longer results in corruption being noticed on systems containing an ATI Radeon™ HD 2400 series of product and running Windows Vista
  • Quake 4: Corruption is no longer noticed when starting a new game on systems running either Windows XP or Vista and containing an ATI Radeon™ HD 48x0 series of product
  • Second Life: Playing the game on a CrossFire™ configured system (ATI Radeon™ HD 2400 and above) no longer results in corruption and slow performance being noticed
  • Unreal Tournament 3: The game no longer intermittently fails to launch when a map has texture detail set to maximum. Further details can be found in topic number 737-31189
  • World In Conflict: Setting the video quality to high no longer results in corruption being noticed

La Release Note completa è disponibnile QUI.
Il download degli stessi è disponibile QUI.

mercoledì 20 agosto 2008

Primo Trailer per Risen, nuovo progetto Piranha Bytes

E' disponibile il primo Trailer di Risen, il nuovo RPG erede di Gothic, sviluppato dagli stessi programmatori e di cui oggi viene presentato qualcosa di ufficiale alla conferenza di Lipsia.
E' possibile scaricare il tutto da QUI o vedere in streaming lo stesso, anche se consiglio la prima ipotesi.
Il gioco sembra, anche se probabilmente si tratta di computer grafica, un mix tra le atmosfere di Assasin Creed e il primo Gothic, con lo stile di disegno inconfondibile della serie, poco altro si evince anche se quantomeno l'ambientazione sembra promettente.

Dragon Age, nuovo filmato da Lipsia.

Più sotto un nuovo filmato di questo interessante RPG sviluppato da Bioware che, a detta dei programmatori, dovrebbe essere l'erede spirituaòe di Baldur's Gate e Neverwinter Nights, o almeno un mix vincente tra i due.
Dalle immagini in movimento si evince che lo sviluppo procede niente male e che il titolo sembra promettente, la data di uscita dovrebbe collocarsi a marzo 2009, speriamo che prima dell'anno prossimo uscirà una Demo valutativa.

martedì 19 agosto 2008

Cinema, Tv e videogiochi, trittico difficile.

Non bastava lo sdoganamento del videoludo da passione per pochi adepti interessati a fenomeno di massa plasmato per tutti, con spigoli abilmente arrotondati, senza più eccessi di infima bruttura, ma senza nemmeno vette di incredibile pregio.
Il Mass Market ora, sempre più, tende a promuovere l'uscita dei film più attesi, o degli avvenimenti sportivi più importanti dell'anno, con relative interpretazioni elettroniche degli stessi, che programmati con in mente solo e unicamente una data, uccidono quella poca creatività che la generalizzazione culturale non era riuscita a reprimere.
E' così che il Telefilm Lost ha avuto, era logico, la sua versione per computer, ovviamente di pessima fattura, o il recente Narnia, come il prequel, hanno partorito 2 titoli talmente piatti da essere ricordati solo per la loro bruttura.
Ci sarebbero altri mille esempi, come il vendutissimo Matrix, afflitto da talmente tanti Bug e dal gameplay così insensato, che ci chiediamo ancora come i fretelli Wachowsky abbiano potuto avallare tale schifezza, loro che si dicono appassionati di videogiochi.
Non a caso, dopo i continui fallimenti, ormai molti utenti partono prevenuti davanti a tali produzioni, e aggiungo, fanno bene.
Ma cosa succede se da un videogioco di successo tiro fuori un Film da botteghino?
Pare incredibile questa disincresia, o incompatibilità, ma anche in questo caso, tutti o quasi le produzioni che hanno preso a riferimento qualcosa di elettronico, hanno finito per produrre Film mediocri, fino a vere e proprie brutture low budget che hanno solo confermato che qualcosa nel sistema non sembra funzionare.
Eppure, molti Film presi dai fumetti sono veri e propri capolavori, penso a 300, o ancora V come vendetta, che non solo hanno guadagnato parecchio, ma sono pure prodotti di qualità. (per me infatti un successo commerciale non implica la bontà intrinseca dell'oggetto).
E' quindi interessante studiare il perchè di questi continui insuccessi e chiedersi, soprattutto, come mai sia così difficile cordinare le due arti per raggiungere qualcosa di interessante.
Il problema principale della trasposizione Film-Videogioco, oltre alle già citate tempistiche da rispettare e quindi la minor voglia e necessità di rischiare, è anche, secondo me, nel processo stesso di trasposizione.
Il videogioco è un'esperienza in prima persona attiva, che necessita di una serie di azioni-ragionamento detto volgarmente gameplay, immesso in un contesto complesso utile a far funzionare il primo (level design); tutto questo comparto deve a questo punto adattarsi a una storia raccontata passivamente e in terza persona, e quindi spesso si sceglie la formula più semplice: non si applica una vera e propria "trasposizione" ma si mischiano le due arti, quindi avremo una fase "videogioco" giocata che fa da ponte verso alcuni punti fissi utili a proseguire la storia raccontata nel film.
Sembra banale ma se ci si pensa, i veri e propri titoli di successo, sono solo quelli che si creano soltanto molto dopo l'evento cinematografico e che non mischiano le due arti, ma creano un parallelo tra le stesse, il che richiede molto più lavoro e studio.

lunedì 18 agosto 2008

Overlord 2 annunciato!

E' bello parlare di un successo, soprattutto se inaspettato da tutti, come fu il primo Overlord.
Ancora più esaltante è annunciarne il seguito, con relativa campagna di arruolamento presso i Triunph Studios in Olanda (gli sviluppatori del primo Overlord sotto contratto Codemasters) segno che le vendite hanno premiato il progetto.
Ma di cosa parla Overlord? Bene, ribaltate il concetto di eroe buono e giusto, e al contempo scordatevi di intervenire in prima persona nei combattementi, se non come supporto: avrete un malvagio che comanda orde di simil goblin specializzati.
Attraverso di loro e al contempo grazie a una serie di amici-nemici strampalati, dovrete portare a termine tutta una serie di missioni scegliendo, un po' come succede in Fable, se votarvi a un regno di terrore assoluto o preferire una silente fedeltà dei vostri sudditi attraverso una serie di concessioni. (ma restando sempre un famelico dittatore).

giovedì 14 agosto 2008

Crysis Warhead il 12 settembre in Europa

Il secondo capitolo di Crysis si appresta ad arrivare nei negozi il 12 Settembre 2008 ottimizzato nelle performance, rispetto al primo capitolo, e ad un prezzo molto competitivo anti pirateria, vicino ai 30 euro, che non ammette più scusa alcuna.
Certo lo si troverà sul "Mulo" ugualmente prima dell'uscita, sono pronto a scommetterci, segno che il problema non sta nei costi, già ampiamente inferiori ai titoli console, ma nella mentalità stessa e nella mancata e persistente mancanza di senso civico del nostro paese e di molti altri.
I prossimi titoli Crytek saranno, per la cronaca, multipiattaforma.

Il nostro strumento di controllo preferito: il MOUSE.

E' indubbio che, ad oggi, uno dei principali vantaggi che vedono trionfare un pcista come macchina letale di precisione e morte negli FPS, strumento che usiamo tutti i giorni, strumento che rende gli RTS incredibili e motivo di vari sfottò contro quel volgare elemento che vorrebbero dipingere come nuova evoluzione, tale Pad, è e resterà sempre e comunque il MOUSE.
Ce ne sono molti in commercio, con varie tecnologie, dai più economici a sfera, ai più costosi a infrarossi, fino ai più tecnologici al laser. Tra questi vi sono soluzioni a cavo o wireless di diverso costo e prestazione, alcuni addirittura con coperture intercambiabili e pesi per meglio regolare lo spostamento.
Non starò qui a decantare i vantaggi di tale strumento negli FPS, poichè mi pare evidente la sua superiorità negli spostamenti, nella precisione di mira e nell'esecuzione di più azioni contemporaneamente, ma voglio solo segnalare alcuni Benchmark (ebbene sì anche per i mouse) forse un po' vecchi (datati 2007) ma che, secondo me, ben evidenziano la situazione qualitativa dei prodotti anche attuali.

Alcune considerazioni: è evidente che Microsoft, purtroppo, non sviluppi prodotti di alta qualità, ma che si limiti a utilizzare le risorse che dispone, probabilmente, per fare pubblicità alle presunte migliorie di durata batteria o alcune funzionalità del tutto insignificanti.
Logitech si conferma numero uno per i gamers, e anche un mouse da 30 euro è garanzia di risposte ottime e precisione.
Creative e Razer, pur non presentando un offerta a 360 gradi si collocano a metà strada fra i due, e soprattutto la seconda offre ottimi mouse specifici per gli FPS.
Per chi vuole il massimo oggi, però, la scelta è solo una e si chiama Logitech G9, che al costo non modesto di 99 euro offre quanto di meglio si possa trovare sul mercato.

mercoledì 13 agosto 2008

AMD 4870 X2, la scheda più veloce gioca al raddoppio.

Dopo il successo di Hd4870, che ha convinto anche i più scettici, conquistandosi, insieme a 4850, lo scettro di scheda più desiderata per rapporto prezzo-tecnologia-prestazioni, AMD rincara la dose conquistandosi anche l'ultimo primato che le mancava, cioè quello delle pure performance su singolo PCB.
Ecco il motivo della presentazione, in questi giorni, di Hd4870 X2, un doppio chip 4870 su singola scheda dalle prestazioni astronomiche e dai consumi, di conseguenza, esagerati.
E' una scheda, infatti, per un genere di utenza particolare, dotata di Pc adeguati per sfruttarla e alimentarla (almeno 620W consiglio), e che sono disposti ad accettare un prodotto decisamente caldo ma vero e proprio mostro di potenza.
E' ovvio che, in questo caso, per tutti coloro che hanno monitor inferiori al 1920x1200 abbia decisamente poco senso, poichè solo a quella risoluzione e con filtro antialiasing a 4x (che serve poi poco a questi livelli) e anisotropico 16x possa in alcuni casi arrivare a frame rate prossimi ai 60-80 e quindi dirsi Fill rate limited. (è il segno che il limite alla generazione dei frame è la scheda video)
Di seguito una serie di review per orientarsi meglio nel confronto con la controparte, monolitica, Nvidia, GTX280.

lunedì 11 agosto 2008

AMD brisbane, sensore temperatura con valori impossibili.

Ebbene cari amici, questa considerazione la troverete in giro per il Web a ben cercare, ma sembra un bug delle CPU Amd x2 core Brisbane che per qualche motivo si è cercato di nascondere, anche se quasi tutti gli utenti lamentano ciò.
Ma partiamo dall'inizio e spieghiamo bene cosa non funziona.
Il diodo che fornisce dati sulla temperatura della CPU può essere posizionato nei pressi di essa, e in tal caso è letto dalla mainboard, o, all'interno di essa, in tal caso è rilevato da dei programmi software che interpretano tale dato fornendo poi la temperatura.
Ebbene AMD con il passaggio a 0.65 micron anche per i processori pare, a detta di alcuni forum, aver cambiato il calcolo per rilevare la temperatura del diodo nei K8, e in quasi tutte le serie (G1,G2, ecc..) qualsiasi programma di rilevamento, che sia speedfan, che sia coretemp, everest ecc.. indicherà temperature che spaziano, in idle, dai 5 ai 15 gradi e in full sulla 30ina.
Altri indicano il problema in un sensore afflitto da un Bug che non gli consente di dare dati reali.
A quasto punto, visto che il cool and quiet funziona, ma esso si appoggia su un altro tipo di rilevamento, cioè il carico della CPU, sorge spontanea la domanda: visto che una delle novità più importanti è stata la protezione termica delle CPU, proprio grazie a questo diodo che in situazioni limite spegne il computer, ora la situazione può dirsi compromessa e in caso, mi viene in mente, di ventola non funzionante e Cpu che si sta cuocendo, questo simpatico sensore vedrà solo una temperatura del tutto normale?
La questione non è da poco, soprattutto per chi usa il Pc e lo tiene acceso anche quando non si trova davanti ad esso.
Da AMD ci aspetteremo solo un po' più di chiarezza, e meno giochetti che puntano solo a non risolvere il problema ma a nasconderlo.

venerdì 8 agosto 2008

I particolari che contano, le cuffie migliori per PC.

Se a qualcuno è capitato, andando a un qualsiasi evento di presentazioni dei giochi PC, una volta finita la spiegazione delle caratteristiche del titolo in se, si ha la possibilità di provare direttamente il videogioco, e per necessità, ci vengono fornite delle cuffie.
Questo fu il primo imput che mi fece pensare che forse, l'impiantino casalingo, poteva essere semplificato ottenendo gli stessi, o migliori, risultati.
Quindi col tempo ho imparato ad apprezzarle anche a casa, essendo le stesse, secondo me, più immersive e rispettose della quiete altrui, oltre che, spesso, più economiche di un set di casse e Subwoofer.
Questo intervento vuole essere un guida, con alcuni suggerimenti, per spendere poco e ottenere tanto, ovviamente a seconda del vostro budget di spesa.
Prima di tutto, però, alcuni consigli di base.
Una cuffia, oltre a suonare bene, deve essere, innanzitutto, comoda e regolabile, è per questo che non suggerisco mai auricolari, che dopo poco tempo tendono a infastidire e non estraneano l'orecchio dai rumori esterni a sufficienza.
Anche le cuffiette da 10 euro che si trovano al supermercato, oltre a costare troppo in rapporto alla qualità (per intenderci quelle che molti usano per Skype) non offrono il minimo di immedesimazione e, spesso, rovinano l'esperienza ludica.
Da evitare pure le wireless, che con i bassi gracchiano, hanno un suono piatto e più in generale tendono a emettere fruscii e interfenze, oltre che costare, se di marca, circa 80 euro, pur garantendo una qualità del suono che una cuffia da 20 euro con filo supera abbondantemente.
Ora iniziamo, però, con consigli specifici, o meglio, suggerimenti.
Come noterete abbiamo scelto, tranne in un caso, tutti prodotti Sennheiser e AKG, anche se ci sarebbero altre marche come Koss, Beyerdynamic e Grado che offrono prodotti simili, ma oltre la qualità abbiamo voluto prediligere la disponibilità, sicuramente maggiore per i due marchi suggeriti.
OTTIME MA ECONOMICHE (da 0 a 20 euro)

E' il segmento, decisamente, dove si trova, anche in negozi meno specializati, più scelta.
Un buon suggerimento sarebbe di puntare su un ottima Sennheiser HD201 che si trova proprio a poco meno di 20 euro ( e di cui è disponibile anche una versione Gaming a 10 euro in più), ed è un prodotto eccelente in rapporto al prezzo, anche se non offre forse alcune comodità degli auricolari di fascia maggiore (come il jack estraibile dalle cuffie stesse, il controllo del volume di entrambi i canali, ecc..).

In alternativa, a minor prezzo, ci sono le discrete Philips SHP2000, dal costo di 10 massimo 15 euro, inferiori alle Sennheiser come resa, ma dal discreto livello, ottime nell'insonorizzazione dei padiglioni.

CUFFIE DI FASCIA MEDIA (da 20 a 70 euro)

L'ho definita fascia media, ma le cuffie che sto per suggerirvi saranno fin troppo professionali per gli utenti che non abbiano una passione innata e specifica per la musica e il suono.
Inizierei con la AKG K518DJ che si trova nei negozi a meno di 60 euro, che offre una resa assolutamente perfetta, soprattutto nei bassi (per alcuni addirittura ridondanti), ambito in cui questi prodotti accusano di più nei confronti degli impianti esterni di casse e subwoofer, utilizzabile anche in ambito professionale, offre alla fine dei conti, al prezzo di un impianto esterno di basso livello, forse il miglior compromesso possibile.
In alternativa troviamo in casa Sennehiser, all'incirca allo stesso prezzo, il modello HD205, che offre all'incirca le stesse performance di AKG.
In questo caso, oltre i gusti estetici personali, consiglio solamente di provarle se è possibile e scegliere quella che risulta più comoda.

CUFFIE DI OTTIMO LIVELLO (da 70 a 120 euro)

Avrei dovuto chiamarlo segmento Alexultra (un personaggio di Hwupgrade che fa dell'upgrade e dello sperpero di denaro uno stile di vita), ma dubito che lui sia interessato a qualcosa che non si possa overloccare. (o si può? LOL)
In questo ambito, probabilmente, si raggiunge la perfezione, o meglio, il massimo in ambito Pc, certo, in sala di registrazione troverete prodotti da 300 euro di un livello ancora migliore, ma a meno che, tra una sessione di Doom3 e Crysis, non siate emuli di Laura Pausini, questi prodotti saranno per noi Pcisti del tutto inutili.
Vado quindi a incidere a fuoco quali prodotti siano, imho, quelli che razionalmente offrono il non plus ultra (non Alex mi raccomando) per le esigenze dei cultori della perfezione.
AKG K530 propone, a circa 90-100 euro, tutto quello che si possa desiderare per ottenere il massimo da un videogioco, a partire dal cavo di 3 metri anti ossidazione, risposta di gamma amplissima, bassi definiti e puliti, uno dei migliori design esistenti, oltre alla leggerezza e comodità. Insomma vale quel che costa e offre.
Sennheiser Hd280 PRO, che si trova a 120 euro circa è invece, imho, il meglio che si possa desiderare, difficile trovarne un difetto, giusto il prezzo, ma se si ci pensa rappresenta bene la qualità con cui è stata creata, non è ridondante sui bassi, ha uno spettro che va da 8 a 25 Hz, non ha in pratica distorsione armonica ( inferiore allo 0,1%), una pressione acustica di 113 db contro i 102 di AKG e pesa pure di meno.

Ovviamente, questi tre "segmenti" devono essere supportati da altrettanti prodotti audio in grado di valorizzarle, prendere una Hd280 su una scheda audio integrata non penso che vi sarà di grandissimo giovamento (anche se le cose comunque cambiano eccome), come comprare una creative extreme music e una cuffia Philips economica.
Diciamo che la componente Audio, come tutti i componenti Pc, beneficia del giusto equilibrio e il massimo si ottiene solo con tutti componenti di qualità.

giovedì 7 agosto 2008

Phenom 0.45 core Deneb prima review incoraggiante.

Iniziamo dai dati: il risparmio energetico, DA VERIFICARE, è pari a circa il 50%, il che vuol dire che con metà dell'energia fa le stesse cose della CPU a 0.65 micron.

In idle, invece, le cose sono ben diverse, ma comunque significative, e si ottiene un risparmo di circa il 20% che non fa mai male.

Il problema principale dei nuovi Quad core Amd, è inutile nascondersi dietro un dito, non sono forse le performance assolute, ma quanto piuttosto proprio il consumo rapportato alla frequenza di funzionamento, oltre a una serie di Bug prima e di indisponibilità dei chipset delle schede madri poi, che ne hanno limitato la diffusione.
Molte speranze, quindi, sono riposte in questo core Deneb, che altro non è che un Phenom Quad core a 0.45 micron, con un controlle DDR2 e DDR3 ottimizzato e alcune migliorie architetturali, o meglio, ottimizzazioni.
HARDSPELL pubblica per primo una review di tale processore con i dati che vedete in questo intervento, che paiono decisamente incoraggianti, soprattutto come consumi in Full Load e grazie al buon incremento di performance a parità di frequenza che, per ora, si assesta a un 7-8%.L'immagine sopra indica, fattore che ci interessa di più, come sia significativo il miglioramento anche in game come il pesante Crysis.
Ora tutto dipenderà sostanzialmente da due fattori: la conferma di questi dati, da prendere comunque con le molle, e il prezzo di vendita effettivo in Europa.

Grand Theft Auto 4 Pc ufficialmente in Europa il 21 novembre.


Festeggiamo l'annuncio con un bel filmato del gioco che ci vede nei panni di un malavitoso alle prese con i problemi di sopravvivenza che alcune scelte di vita comportano. Gia un successo su console, lo troveremo a Novembre migliorato graficamente sui nostri Pc, grazie alle maggiorni capacità tecniche degli stessi.

mercoledì 6 agosto 2008

Zero novità da Piranha, se non un nome: Risen

Come promesso abbiamo seguito l'evolversi della situazione riguardo al nuovo progetto di Piranha Bytes, che aveva istituito un conto alla rovescia, credavamo per l'annuncio di qualcosa, o almeno speravamo vanamente, perchè alla pagina di riferimento ben poco è cambiato (QUI) e si sa solo in più il nome del progetto (Risen) e poco altro (un vulcano attivo come immagine), mentre di certo c'è un nuovo count down di 2 settimane che incombe minaccioso.
Riteniamo questo una presa in giro bella e buona, ma seguiremo ugualmente l'evoluzione del titolo.

Ecco l'elenco dei Bios Fix dei Notebook con soluzione Nvidia serie 8XXX

Ecco l'elenco dei Notebook che richiedono un aggiornamento del BIOS per risolvere alcuni problemi di compatibilità e funzionalità della scheda grafica.
Se, infatti, doveste accusare sfarfallii e altri difetti grafici, non risolvibili attraverso l'aggiornamento dei driver, è possibile utilizzare gli esequibili presenti a QUESTA pagina per porvi rimedio.
E' consigliabile, comunque, anche in caso di perfetto funzionamento, l'aggiornamento.

martedì 5 agosto 2008

Pc Gaming e API: via di progresso tecnologico anche per le console.

Non è un segreto che le attuali Console TOP di gamma in ambito grafico, Ps3 e Xbox360, siano basate su CPU specifiche ma GPU derivanti da soluzioni PC.
Non stupisce, quindi, come una casa come Capcom, non certo vicino al Pc Gaming storicamente, decida di sviluppare come periferica di riferimento proprio su Pc e solo successivamente convertire il tutto per console. (Resident Evil 5, infatti, è nativo Pc ed è uno dei motivi per cui si crede in una veloce conversione, appena uscito per console)
Questo pare un paradosso se si prendono alla lettera le parole dei creatori, ad esempio, di Fallout 3 e Oblivion, che invece definiscono Xbox360 come modello principe di sviluppo, così come Carmack, che si è messo a creare motori con molti compromessi per essere facilmente convertiti ovunque, abbandonando la ricerca e la spinta tecnologica che in passato lo aveva caratterizzato.
In fondo tutte le console, dal Nintendo 64 in poi, hanno avuto una parallela API. (cioè una libreria che definisce alcuni parametri generalizzati in modo da supportare sia via software sia via hardware le schede grafiche).
Mentre ai tempi del Nintendone a cartucce il mercato non era monopolizzato (tanto che lo stesso si può dire più vicino alla resa di un open-gl 3dfx, tale glide, che non a caso lo emula meglio dell'originale) oggi bene o male tutto quello che si trova, tranne rare eccezioni (mi viene in mente Penumbra che è fatto in open-gl), è monopolio DirectX.
Anche le console, hanno seguito le Api Pc, tanto che se dobbiamo fare un riassunto per ogni versione DX c'è stata una macchina che ha sviluppato titoli con questo principio, usufruendo di librerie quasi identiche a quelle PC.
  • Dreamcast con il suo Power VR 2 (scheda uscita anche per PC) e il tale rendering usava attraverso Windows CE le api DX7 e faceva in Hw molti più passaggi della più acclamata Ps2 che era un mix tra Dx6 e Dx7.
  • Nintendo Game Cube (e WII), anche lui, è stato sviluppato su GPU Pc, una sorta di Radeon 7500, con il T&L fixed, ma alcune novità aschitetturali nella gestione poligonale e della ram, ma comunque e sempre legato alle DX7.
  • XBOX aveva un processore grafico e una CPU di derivazione Pc, precisamente Geforce 3 e Intel Pentium 3 (qualcuno dice celeron per via della minore cache) e una soluzione per la RAM UMA, architettura a memoria unificata, che permetteva alla stessa di essere utilizzata per video e sistema a secondo delle esigenze. Il tutto era programmabile tramite API DX8.
  • XBOX360 e PS3 invece constano l'uno di una Ati X1900 con shaders unificati però, quindi un mix che la colloca tra Dx9c e Dx10, ma più vicina alle prime, mentre per la console Sony troviamo una Geforce 7900 che è compatibile con le Dx9c ma che probabilmente, per questioni di marketing, verrà sempre sviluppata via open-gl o librerie proprietarie..
E' quindi palese come il modello di sviluppo della tecnologia, anche per console, sia ormai legato allo sviluppo di alcuni modelli, tali Api, a cui riferirsi, e che la strada del fai da te, come è successo con Ps2, come è successo per la CPU di PS3, sia destinata ad essere presto abbandonata a favore di componenti meno cari, già sviluppati da terzi, che supportano bene i titoli passati e futuri, un po' come succede con il PC che questo l'ha capito ormai da 10 anni circa.
Questo mi porta a pensare che questa rincorsa a un modello non porterà altro che una sempre maggiore sofisticazione e avvicinamento, maggiori funzionalità, un po' come una lenta e graduale presa di coscienza verso un modo di videogiocare forse più evoluto, pretenzioso, meno controllato e modificabile, più simulativo nel caso dei giochi di guida, che altro non è quello con cui in questo momento sto scrivendo.

lunedì 4 agosto 2008

Simulazione antidoto alla semplificazione Arcade? Iracing porta verso il racing professionale.

Il Pc, si sa, fin dai suoi primi esperimenti ludici, ha vissuto della complessità simulativa una delle sue carte preferenziali, basta citare tale Indy 500, forse come primo esempio di videogioco dove fisica e assetto, pur in una sola, unica, gara, hanno rappresentato il ruolo di protagonisti per la prima volta.
Certo si è arrivati a vette d'eccellenza ineguagliate con GP Legends, simulazione di F1 del 1967 (uscita mi pare del 1999) che raccontava le gesta, perchè gesta erano, di uomini che lottavano con freni a tamburo e macchine dove l'unico modo di stare in linea era dare sfogo a esaltanti derapate.

E' vero, aveva una curva di apprendimento elevatissima, ma più si diventava bravi, più margini di soddisfazione vi erano, fino a diventare un tutt'uno con l'incredibile rombo, assolutamente perfetto, di quel Ferrari V12 che dalle casse del Pc ricordava un tempo eroico.
Oggi purtroppo, buona parte dei nuovi investimenti, vuoi per una certa sicurezza di vendite, vanno verso prodotti che sono poco più di un noioso, per gli amanti della simulazione, flipper tecnologico.
Forse sono cambiati i tempi e si preferisce fare 10 gare "allegre" e spensierate, piuttosto che studiare bene assetto, strategie, avere un bel volante momo ed affrontare titoli impegnativi, in Sigmaline, comunque, vorremmo promuovere un certo tipo di gioco più "impegnato" e segnalare un nuovo intressante progetto che si ispira un po' alla modalità di fruizione di World Of Warcraft.
Cosa pensereste di un account mensile da "Pilota" con gare in continua evoluzione rigorosamente simulativo fino all'ultimo bullone, un mondo di gare simile all'acquisto di una vera licenza da pilota, con tutte le conseguenze che comporta.
Guida sbarazzina, incidenti e i così detti crasher, vista anche la retta da pagare, saranno automaticamente esclusi, anche perchè si otterrà uno speciale punteggio in base alla pulizia di guida, ed ecco perchè Iracing sembra essere un vero e proprio nuovo livello simulativo: per un sorpasso, viste queste basi, sarà necessario studiare bene l'avversario e magari, come succede in F1, il minor carico sull'anteriore vi costringerà a restare dietro anche in virtù di un vostro miglior passo gara.
La retta è uguale a quella che paghereste con WOW, 13 euro, e l'iscrizione è vincolata da inviti specifici per far porgredire progressivamente la comunità, e non far cadere server o viziare l'esperienza degli utenti che pagano da fastidiosa Lag.
Vi iscriverete poi alle gare che costano qualcosa come 150 iscritti mediamente e si dividono, a secondo dell'ora, i stradali e ovali, come veri e propri appuntamenti, che non fanno altro che confermare quella sensazione di tensione-eccitazione che un vero pilota deve provare.
Requisito fondamentale: un volante.
Il tutto lo troverete QUI.
Forse il rpimo passo verso una struttura simile alla FIA, incentrata sulle competizioni professionali ON-LINE.

venerdì 1 agosto 2008

Un nuovo progetto dagli autori di Gothic?

E' apparso un Countdown sul sito di Deep Silver, che fra 5 giorni scadrà, per l'annuncio, probabilmente, del nuovo progetto Piranha Bytes, autori dei primi 2 Gothic, per quanto rigurada il terzo capitolo mi rifiuto di credere sia opera loro, ma penso che qualche entità maligna si sia impossessata della maggior parte di loro.
Il sito web è raggiungibile da QUI.
Di seguito la prima FAQ riguardo al nuovo progetto in italiano:

-Il nuovo universo di gioco presenta razze inedite credibili?
Abbiamo aggiunto una nuova mitologia, che lascia spazio a diverse idee inedite e originali.

-Dove sarà ambientato il gioco?
Sarà completamente ambientato in uno scenario medievale fittizio, su un'enorme isola vulcanica.

-L'isola sarà divisa in più settori, accessibili solo dopo aver completato i vari capitoli?
Sì, la struttura di gioco è articolata in più capitoli.

-Il vulcano è attivo? E qual è il suo ruolo nella storia?
Il vulcano conferisce all'isola un aspetto tipicamente mediterraneo e riveste un ruolo fondamentale ai fini della trama.

-La grafica del gioco sarà "sporca" o un mix fra "sporca" e "pulita"?
Tutto avrà un aspetto "sporco" e "logoro". Ciò comporta una mole di lavoro aggiuntiva, ma il risultato finale si sposa alla perfezione con il resto del gioco.

-Sarà possibile ricevere informazioni anche su altri luoghi o questo è l'unico angolo di mondo noto alla popolazione?
La gente conosce anche altre parti del mondo, ma verranno date solo informazioni frammentarie a riguardo.

-Come saranno i dialoghi? Sono previste battute volgari e divertenti?
Potete starne certi, dal momento che gli autori hanno un grande senso dell'umorismo.

-Il tempo nel gioco scorrerà più velocemente di quello reale?
Il passaggio fra il giorno e la notte sarà più rapido.

-Sono in programma più città/campi o insediamenti e luoghi di raccolta?
Sì.

-Nel nuovo gioco, sarà posta maggiore attenzione alle catacombe, ai sotterranei, alle fogne e alle fortezze?
Assolutamente sì.

-Ci saranno zone con vegetazione e climi diversi, oltre a luoghi nascosti?
Sì.

-Gli alberi avranno foglie o aghi di pino?

Tutti e due.

-I sotterranei risulteranno più bui di notte e i colori saranno sfumati per riflettere l'ora del giorno?
Sì.

-Ci saranno sotto-gilde e culture differenti?
Esistono diverse culture e fazioni di potere, a loro volta suddivise in altre sotto-categorie.

-Le creature presenti in RPB ricordano animali reali? Sono previste cavalcature?
I mostri in RPB sono soprattutto creature di fantasia e solo alcune ricordano esemplari reali. Non sono previste cavalcature.

-Ci saranno aree di allenamento in RPB?
Sì!

-Ci saranno nascondigli per le armi o qualcosa di simile nel gioco?
Sì.

-Sono previste sequenze acrobatiche durante il combattimento?
Gli stili di combattimento si basano sul livello di abilità del giocatore. Maggiori saranno i suoi punti abilità e più elegante apparirà il suo stile di combattimento.

-Le condizioni meteo saranno variabili?
Ci sono progetti per realizzare un'ampia varietà di condizioni atmosferiche.

-Ci saranno degli edifici imponenti o dei complessi collegati fra loro?
Certamente!

-Saranno presenti piante velenose o pericolose che sottraggono mana o salute all'eroe?
Sì, abbiamo intenzione di inserirle.

-Ci saranno bevande alcoliche?
Certo che sì!

-Sono previste presenze femminili nel gioco finale?
Sì, ci saranno anche le donne.